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‘Free-to-watch’ o el audiovisual como un juego gratuito

Por azares de la vida, o simplemente por trabajo (estoy rodando una serie dedicada a los oficios del sector cultural), me encontré inmerso en el mundo del videojuego durante una intensa semana. Entrevisté diseñadores, desarrolladores, productores y demás especies de este círculo del que soy analfabeto confeso.

Como la cabra tira al monte, en el transcurso de montaje de dicho programa no pude evitar comparar la efervescencia del juego y las dudas actuales del sector audiovisual. Dejando de lado las diferencias evidentes entre ambos sectores, me pregunté si sería posible aplicar al sector audiovisual alguna de las estrategias del exitoso mundo del juego y del ocio digital.

Como llevaba también algunos días preocupado por el fenómeno de lo gratuito y la tendencia nacional a no pagar nada en el ámbito creativo, decidí especular con la posibilidad de aplicar las estrategias del free-to-play al mundo audiovisual; lo llamaría, de forma doméstica, «free-to-watch».

Un breve inciso para aquellos que no estén familiarizados con el tema:

El free-to-play no es otra cosa que un conjunto de modelos de negocio en la industria del videojuego que parten del hecho que el usuario no paga inicialmente para jugar. En otras palabras, juegos de descarga gratuita que generan gran masa de usuarios y que, utilizando diferentes estrategias, consiguen que un porcentaje de estos paguen para tener una serie de servicios complementarios o relacionados con el juego en cuestión.

«Free-to-watch» es el término casero que utilizo para determinar qué estrategias tendría que seguir una película, documental o serie que, ya financiada, decidiese ser explotada de forma gratuita en el ámbito digital y/o tangible. Es evidente que existen múltiples plataformas que utilizan la difusión de contenidos audiovisuales gratis para llevar a cabo un proceso de explotación publicitaria. Pero yo estoy hablando de un proceso en el que el usuario desee pagar para enriquecer su experiencia de consumo audiovisual a priori gratuita.

Así que, con el entusiasmo propio de mi ignorancia y la pericia de un principiante, detecté que en el ámbito del videojuego de precio cero existen estrategias dignas de mención.

Por un lado, tenemos el shareware, proceso en el que se intenta convencer al jugador de adquirir la licencia completa del juego mediante la invitación a jugar de forma limitada (demos).

Por el otro, existe el universo Freemium, estrategia que intenta que el usuario desee conseguir complementos del juego o la versión completa del mismo. Normalmente utiliza dos mecanismos:

  • Las microtransacciones: transacciones de importes menores por conceptos determinados del juego.
  • La economía virtual: un paso más allá de las microtransacciones, en el que los usarios venden y compran bienes virtuales relacionados con el juego.

Es posible que existan más estrategias relacionadas con el free-to-play, pero yo me centré en estas para llevar a cabo mi modesto acercamiento al sector.

Identificadas las opciones, me dispuse a cruzar necesidades/oportunidades del sector audiovisual en lo que se refiere al seductor mundo del precio cero.

La conclusión a la que llegué es que, a pesar de la imposibilidad de aplicar un sistema puro de free-to-play al sector audiovisual por razones evidentes (carece de la emotividad del juego; no existe identificación con los protagonistas, pasividad del usuario, limitación del universo en cuestión, etc.), existen algunas estrategias de este sistema que podrían funcionar en el audiovisual.

Si hablamos del ámbito de la exhibición tangible cinematográfica (el Theatrical) es evidente que queda mucho camino por recorrer. Dejando de lado los sistemas ya conocidos de pago postvisión (ejemplo claro de microtransacción voluntaria), existen múltiples operaciones por desarrollar en las que el coste de ver una película podría ser cero. Y es que el uso de una economía virtual vinculada a la cesión de datos; la compra de servicios colaterales vinculados a la experiencia o el acceso a servicios premium (modelo líneas aéreas) son posibilidades que no han sido aplicadas con convencimiento.

El mundo digital abre un sinfín de posibilidades (algunas conocidas y otras por explorar) en este campo. Sin voluntad de diferenciar los universos TDT, smart TV, VOD, plataformas abiertas, etc., los diferentes géneros audiovisuales muestran múltiples potencialidades de explotación partiendo de un consumo a coste cero.

En el àmbito de la ficción, extraña que con el boom de las series no se apliquen sistemas de bonificación a los usuarios fieles mediante acceso a contenidos complementarios o rarezas de catálogo. El pago de tarifas planas se ha impuesto como un sistema intocable, obviando posibles sistemas de seducción como podrían ser los micropagos por tramos de la serie, bonificación con acceso premium a otras series o la posibilidad de recepción de pistas relacionadas con la trama.

En el ámbito de las retransmisiones deportivas la situación es relativamente parecida. Se ofrecen retransmisiones multipantalla en las que el espectador ya puede tener un rol activo, pero en la mayoría de ocasiones parten de un pago fijo. Difícilmente veremos retransmisiones gratuitas dotadas de un sistema de micropagos que te permitan personalizar la experiencia.

Es importante matizar que el concepto de micropago puede estar relacionado con una monetización directa o con un sistema indirecto que nos permita llegar al ingreso de dividendos (metadata = publicidad).

Visto lo visto, es lógico pensar que el espectador pagará tarifas planas para ver una serie de contenidos “frescos” de gran impacto y que se negará a pagar “los otros” contenidos del mundo audiovisual. Esta afirmación nos lleva a un universo en el que los contenidos caduquen a gran velocidad y les reserve un rol marginal, ignorados en inmensos catálogos.

La aplicación de nuevas estrategias de monetización de dichos contenidos puede ser una futura necesidad del sector que tendrá que observar con cariño modelos de éxito de otros ámbitos de las industrias creativas.

Y es que en el fondo, todo se reduce a tener ganas de jugar a ver las cosas de otra manera.

 

 

(Publicado el 10/10/2014 en  Innovación Audiovisual)

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